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ゲキドライヴその2 [模型・フィギュア]

走らせた動画。

こんな感じ。

あれ、ぜんぜん追い越さないな・・・
しかもパワー落ちてきたかな?

ちなみに電池はフツーのアルカリ。


でもご覧の通りちゃんと周回するんだよね。
よくできてるな。

でもやっぱり公式コースみたいに長くないと面白くないね・・・



ところで私はマシン3台買ったのですが、ドラゴンゲイルだけシャーシが歪んで右前輪が少し浮いた状態でした。
おやぁ?
DSC00896.JPG


シャーシは全部同じ型なのに?
おんなじように組み立てたはずだけどなぁ。

むー・・・


幸い3台も買ったので、他のマシンのパーツと入れ替えて色々試す。

キーフレームを付けないでセンターユニットとリアユニットをはめてみるとドラゴンゲイルの赤いユニットだけやはり微妙に斜めに付くぞ?
DSC00898.JPG

ふうむ?

ということで少し削ってみました。
この辺を。
DSC00897.JPG

削るとガタつくかなと心配しましたがどうやら大丈夫っぽい。
というかボディつけるとさらに固定されるので大丈夫でしょう。

レギュレーションではシャーシとかは削るのはOKになってるからいいんじゃね?
今のとこレースに出る気はないけど・・・


とりあえずタイヤ4輪とも接地するようになったのでOK。


いじょ。


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ゲキドライヴってどうよ? [模型・フィギュア]

見た感じタミヤのミニ四駆みたいなバンダイの新製品ゲキドライヴ。
http://geki-drive.com/

この手のやつって昔から他社も色々出してた気がしますが、さてさて今度のはミニ四駆と何が違うのか?

ふうむ?

レーンが分かれていなくて、ガンガンぶつかりながらバトルするのか。
何か面白そうだな?

てかレーン無くてちゃんとコース周れるの?


これは買ってみるしかないな!

例によってAmazonで買おうと思ったが、ふとHPを見ると「ゲキゲットせよ!ドラゴンゼロスペシャルキャンペーン」なるものがあるとな。
http://geki-drive.com/new_campaign
どうせならコレも欲しいな。

次世代ワールドホビーフェア・・・
メッセか。
行くのメンドクサイな。


あとは・・・コロコロコミック2月号の付録「エントリーライセンス」を店員に見せる・・・
通販じゃ無理だな?
これは・・・

まずコロコロコミック買うか。
前日に購入。
DSC00880.JPG


コロコロなんて見るの小学生の時以来だな。
35年以上前か・・・

どれどれどんなマンガがあるのかねとパラパラめくると・・・
ウンコか。

スルーしてパラパラ・・・
またウンコか。

・・・・・・



マンガは後にして付録を確認だな。

とりあえずエントリーライセンスは確保。

むぅ!?
これはベイブレードか!?
DSC00882.JPG

こんなオマケまで付いているんだ・・・

そういや昔、ベイブレード買いまくったないい歳して・・・
今のベイブレードはあの頃より小さいのか。

まぁベイブレードは置いといて、
早速朝からゲキドライヴを買いに行くのだ!


買ってきたのだ!
DSC00881.JPG

結局コースまで買ってしまった・・・
1万円は高いな・・・

あれ、HPをよく見たら複数買ったらオマケも台数分もらえるって書いてるな?
しまった、知ってたら店員に言ったのに・・・

まあでも1個あればいいや。


早速作るのです。
DSC00883.JPG

ボディーはバンパーが別パーツになってるのか。
バンパーとかはオプションパーツが出る予定ですね。

軸受けはプラベアリングか。
DSC00884.JPG

これも後でボールベアリングがオプションで出るんだろうなぁ。

あ、ちなみに今回は本体のみでオプションパーツは買わなかったのデス。
モーターくらい買えばよかったかなぁ?

各ユニットを組み立てて・・・
最後にこれを合体。
DSC00885.JPG

ガシャンとな!
で、完成。
DSC00886.JPG

モーターと電池はフタを開けて簡単に交換できるようになってるんだね。
ふうん・・・

できた。
DSC00887.JPG

ドラゴン何とか?
ドラゴンゲイルか。

他のも組み立てましょ。

中身はまったく同じなのでもうほとんど説明書は見なくて作れるね。
DSC00889.JPG

とりあえず完成。

・・・?
・・・まったく同じ・・・?

・・・中身が?


・・・

いやいやいや、
そんなバカな!?


あのね、最初はね?
1個だけ買おうと思ってたのよ。

でもね、見るとなんかスピードタイプとかパワータイプとかマシン毎に違う肩書きがあるわけ。
だから何が違うのか見ようと思って3つとも買ったのよ。

んでね、複数買うんならもうコースも買っちゃえと。
ラジコンみたいに操作するわけじゃないからマシンが複数台あれば一人でもレースみたいになるじゃん?


むぅ・・・?
何が違うんだ・・・?
ボディが違うだけ・・・?

あ!
タイヤかぁ・・・!

DSC00890.JPG

リアのタイヤ径が23mmと27mmの2種類があるのか。
なるほど。

白いのと赤いののリアが27mm、黒いのは23mmか。
箱の横の説明を見ると、27mmが最高速重視タイプで23mmが加速力重視タイプだそうで。

しかし白いのと赤いのの違いは・・・?
ボディーの重さとか空気抵抗?


まぁいいや。
とりあえずマシンによって性能に違いはあったということで。


よし、次はコースだ!
DSC00891.JPG

何とか部屋の中で広げられた。

ふうん・・・?
これでちゃんと走れるのか?

早速GO!!!
DSC00894.JPG

おお、何かガツガツぶつかりながらもちゃんと周回するな?

よし2台目GO!!!
DSC00895.JPG


おお!
バトルしてるよ!!!

ちゃんと周れるわ。

でも結構やかましいな!?

ここは1階なので下の部屋から苦情ということは無いけど、それでも夜はやめたほうがよさそうだな・・・


おうクラッシュ!!!
DSC00892.JPG

ひっくり返った。

飛び出し防止のセーフティフェンスも外れてしまった。
フェンスはちゃんと差し込まないとだめですね。
取り付けが甘かった。


むぅ・・・
しかし結構イケるかゲキドライヴ?

公式の広いコースなら結構面白いかもしれない。
イベントとか行けば実際の見れるらしいが。


でも公式大会とかは小中学生までだね。
オジサンの出る幕は無いな。


コースを常設してるショップとかに行けばやってる大人もいそうだなぁ。
そのうち覗いてみるかな。

秋葉だったらアリそうだな。


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RPGツクールMVのプラグインなるものを作ってみたがぐぐるとプログラム見ればすぐ解るとか言ってるけどオジサンはだいぶ苦労したよ・・・ [ゲーム]

RPGツクールMVっす。

プラグインとかいう自分でプログラム作ってカスタマイズするのに挑戦したのでしたの巻。

以前のVXAceとかでもちょこっと作ってみたりしたんですがね。
VXAceまではRubyなる言語でしたが、MVはJavaScriptになりましたね。

やってみたこと。
宿屋に泊まっても解除されないステートを作る(永続ステート)

ま、ぐぐれば既に誰か作ってると思いますが、ためしにプログラムを作るには簡単そうだったので・・・


1)まず解除されないステータスを設定。
メモ欄に「<permanent>」とか書いておきます。

以前のRPGツクールでも、だいたいメモ欄に拡張パラメータを記述してプログラムでそれを見るってのが定番でしたね。
MVでは<hogehoge>の形式で書くんですか?

NoteTagって言うみたいです。

rpg101.png

「死神の呪い」というステートを作りました。
これは宿に泊まっても解除できないようにします。

で、以下のようなスクリプトファイルを
Project1\js\plugins\B3_PermanentStates.js
などの名前でpluginフォルダに作成。

//=============================================================================
// B3_PermanentStates.js
//=============================================================================
/*:ja
* @plugindesc
* @author
* @help
*/

(function() {
var _Game_BattlerBase_prototype_clearStates = Game_BattlerBase.prototype.clearStates;
Game_BattlerBase.prototype.clearStates = function() {
   if( this._states === undefined) {
      this._states = [];
     this._stateTurns = {};
     return;
   }
   var tmpStates = this._states;
   this._states = [];
   this._stateTurns = {};
   for(var i = 0; i < tmpStates.length; ++i)
   {
     var id = tmpStates[i]
     var meta = $dataStates[id].meta.permanent;
     if(meta) this._states.push(id);
   }
};
})();

プラグイン管理で追加。
rpg102png.png

これで完成っぽい。


さて、イベントを作ります。
話しかけると色んなステートが付くイベントと、簡単作成で宿屋のイベントを用意。

rpg103.png


ゲームをスタートするのだ。

まずステートが付くイベント。
rpg104.png


rpg105.png


何個かステートが付きます。

次に宿屋に泊まる。

rpg106.png

rpg107.png

メモに永続指定<permanent>を付けた「死神の呪い」だけ解除されないで残ります。

おお、何だかできたっぽい。

ボクにもできたよMVのプラグイン。


で、以下はここまでたどり着くまでの道のり・・・
いや同じような初心者の参考になればと。


まずプログラムから宿屋で回復する部分の処理を探します。
宿屋のイベントはどうやら「全回復」のイベントを実行しているようです。
rpg108.png

全回復の処理を探します。
イベントの各処理は Project1\js\rpg_objects.js にありました。
rpg109.png

Game_Interpreter.prototype.command314 ですね。
コメントに Recover All とあるので全回復でしょう。

この command314 の中の actor.recoverAll(); の部分がそれっぽいな?

というわけで今度は recoverAll を検索。
同じファイル内にありました。
rpg110.png

ちなみに 3382行目に
Game_Actor.prototype = Object.create(Game_Battler.prototype);
とあるので、ActorもBattlerも同じクラスを使っているのかと。

ふむ・・・
次は clearStates() のところか・・・
これも同じファイル内にあるな。
rpg111.png

ふーん・・・
this._states というのと this._stateTurns を初期化してるだけっぽいですね。

ということでプラグインは Game_BattlerBase.prototype.clearStates の処理を書き換えればよさげですかね。

で、プラグインのファイルを Project1\js\plugins フォルダに作成。
rpg112.png


① ここに処理のコメントとか記述する。
プラグインにパラメータがある場合は、このコメント部に記述しないとプラグイン管理で登録するときにパラメータが表示されないので注意。
今回はパラメータが無いので省略。

② 元々の処理 Game_BattlerBase.prototype.clearStates を別変数に退避しているが、結局使わなかったのでこれは不要だったりする・・・
Game_BattlerBase.prototype.clearStates = function() ~ 以降で処理の中身を書き換えている。

③ どうやらゲーム開始時の初期化でもこの処理は呼ばれるらしいので、_states === undefined であれば元々あった初期化の処理を実行。
これをやっておかないとエラーで落ちた。

④ this._states の配列に現在アクターに付いているステートの番号が入っているようなので一旦退避して、this._states と this._stateTurns を初期化する。
stateTurns はたぶん自動解除されるステートのデータと思われ?
今回の永続ステートには関係ないっぽいのでただ初期化するだけ。

⑤ 付いているステータスの個数分ループ。

⑥ ゲームのデータベースは $ナントカ~ に入ってるっぽい。
(rpg_managers.js で各データをロードしている。)
ステートは $dataStates にあるので、this._statesをコピーしたtmpStatesからステート番号を取得して、該当するステートのデータを参照する。
メモ欄にタグ形式で記述したもの(今回は<permanent>)は、どうやら自動的に .meta のプロパティに展開されるっぽい。
$dataStates[id].meta.permanent で参照して、あれば再度 this._states に追加する。


これで <permanent> のステートは解除されずに残るわけだ。



ふぅ・・・

たったコレだけをやりたかっただけなのだがだいぶ苦労してしまった・・・

まぁ・・・プログラム自体はもっとシンプルに記述できるのかもしれないがいかんせんロートルなので原始的なif文やfor文で書いてたりする・・・

ドンマイ。


ちなみに他にも作ったプラグインは、任意の変数に値をセットするとゲームオーバー時にその番号のコモンイベントを実行するというもの。

標準機能でもボスキャラとか固定の戦闘イベントでは負けた時のイベントが作れますが、要はシナリオの特定期間ではザコキャラに負けた時でもゲームオーバーじゃなくてコモンイベントを実行したいなぁという時に。


1) シナリオのどこかでフラグをセットします。

2) 何でもいいから戦って負けます。
rpg113.png

3) コモンイベントが実行されます。
rpg114.png


フラグがセットされていない時は普通にゲームオーバー。

こんな感じ。

でもこのプラグインは人に見せられるレベルじゃないんだなぁコレが・・・



疲れたよ・・・
オジサン疲れたよ。

やっぱ誰かがそれっぽいプラグインを作ってくれるのを待とう・・・
てかもうあるのかも知れないが、ぐぐってもヒットしないんだなぁ・・・

んー、
RPG Maker MV で海外で既に色んなプラグインが作られているっぽいんだけどなぁ。
どうも英語とかだとねぇ・・・

何書いてるかわからん。

何議論してるんだかサッパリわからん。

つづく・・・
つづかない・・・
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RPGツクールMVってどうよ? [ゲーム]

買ってしまった。
RPGツクールMV。

ツクールシリーズは出るとついつい買ってしまいます。

が、
作品なんて1度も完成したこと無いんですケドね。


買いに行くのがおっくうなのでダウンロードで購入。

ほぉ・・・
スマホとかでもゲームがプレイできるマルチプラットホームですか。
なるほど、HTML5とJavaScriptだから出来るのか。

結局Rubyはまともに使いこなせないまま無くなってしまったか・・・
まぁでもJavaScriptの方が解るかな?


MVはプラグインを追加してプログラムを拡張するのか。
早速ユーザー登録して、特典のプラグインをゲット。

ユーザー登録すると、メールでダウンロード先のリンクが送られてくるのな。



ふぅむ・・・
VX AceからMVへのコンバータというのがあるのね?
ぐぐってみるとだいぶ手作業で行わなければいかんようで・・・

ちとやってみるナリ。


まずVX Aceにスクリプトをコピペして一度ゲームを実行・・・
mv-dataフォルダに出来た.jsonファイルをコピペして・・・

とりあえずゲームを実行してみる。
Error!

ふむ・・・

どうやらVX AceのRTPには標準で入ってるオーディオやグラフィックスがMVには標準で入ってないものがあるからか。

VX Aceの素材管理から片っ端にエクスポート。
で、MVのプロジェクトのフォルダにコピーして・・・

むぅ?

顔グラフィックとかアイコンとか画像のサイズが変わってるのか・・・?
rpg01.png


まぁSV戦闘キャラは新機能だから無いのは当然として・・・
とりあえず歩行キャラはそのままでも使えそうなので顔グラフィックとアイコンセットは画像編集ツールで画像を拡大する。

MVの画像を参考に、縦横比率固定で横幅を合わせるように拡大する。


よし、ゲームスタート!

・・・む?
rpg02.png


一部英語だな・・・?

とりあえずニューゲーム・・・

rpg03.png

名前入力が英語っぽいな・・・?

どうやらコンバートのスクリプトが日本語対応されてないっぽい。

System.json というのをエディタで修正するナリ。

rpg05.png

locale を ja-JP にします。

rpg04.png

MVで一旦新規プロジェクトを作って、そのSystem.json から messagesとかコピペします。

rpg06.png

お、日本語の名前入力になった。

でもコンバートのスクリプトを日本語用に書き換えたほうがよさそうっすね。

で、スクリプトを書き換えて再度コンバートしてみる。

653行目
      sys_data += '"locale":"ja_JP",'

674行目
      system.terms.commands[11] = 'オプション'

737~787行目
      res += '"actionFailure":"%1には効かなかった!",'
      res += '"actorDamage":"%1は %2 のダメージを受けた!",'
      res += '"actorDrain":"%1は%2を %3 奪われた!",'
      res += '"actorGain":"%1の%2が %3 増えた!",'
      res += '"actorLoss":"%1の%2が %3 減った!",'
      res += '"actorNoDamage":"%1はダメージを受けていない!",'
      res += '"actorNoHit":"ミス! %1はダメージを受けていない!",'
      res += '"actorRecovery":"%1の%2が %3 回復した!",'
      res += '"alwaysDash":"常時ダッシュ",'
      res += '"bgmVolume":"BGM 音量",'
      res += '"bgsVolume":"BGS 音量",'
      res += '"buffAdd":"%1の%2が上がった!",'
      res += '"buffRemove":"%1の%2が元に戻った!",'
      res += '"commandRemember":"コマンド記憶",'
      res += '"counterAttack":"%1の反撃!",'
      res += '"criticalToActor":"痛恨の一撃!!",'
      res += '"criticalToEnemy":"会心の一撃!!",'
      res += '"debuffAdd":"%1の%2が下がった!",'
      res += '"defeat":"%1は戦いに敗れた。",'
      res += '"emerge":"%1が出現!",'
      res += '"enemyDamage":"%1に %2 のダメージを与えた!",'
      res += '"enemyDrain":"%1の%2を %3 奪った!",'
      res += '"enemyGain":"%1の%2が %3 増えた!",'
      res += '"enemyLoss":"%1の%2が %3 減った!",'
      res += '"enemyNoDamage":"%1にダメージを与えられない!",'
      res += '"enemyNoHit":"ミス! %1にダメージを与えられない!",'
      res += '"enemyRecovery":"%1の%2が %3 回復した!",'
      res += '"escapeFailure":"しかし逃げることはできなかった!",'
      res += '"escapeStart":"%1は逃げ出した!",'
      res += '"evasion":"%1は攻撃をかわした!",'
      res += '"expNext":"次の%1まで",'
      res += '"expTotal":"現在の%1",'
      res += '"file":"ファイル",'
      res += '"levelUp":"%1は%2 %3 に上がった!",'
      res += '"loadMessage":"どのファイルをロードしますか?",'
      res += '"magicEvasion":"%1は魔法を打ち消した!",'
      res += '"magicReflection":"%1は魔法を跳ね返した!",'
      res += '"meVolume":"ME 音量",'
      res += '"obtainExp":"%1 の%2を獲得!",'
      res += '"obtainGold":"お金を %1\\\\G 手に入れた!",'
      res += '"obtainItem":"%1を手に入れた!",'
      res += '"obtainSkill":"%1を覚えた!",'
      res += '"partyName":"%1たち",'
      res += '"possession":"持っている数",'
      res += '"preemptive":"%1は先手を取った!",'
      res += '"saveMessage":"どのファイルにセーブしますか?",'
      res += '"seVolume":"SE 音量",'
      res += '"substitute":"%1が%2をかばった!",'
      res += '"surprise":"%1は不意をつかれた!",'
      res += '"useItem":"%1は%2を使った!",'
      res += '"victory":"%1の勝利!"'


んー、こんな感じかな?
私が気がついた部分は。

でもこういうの、もう誰かアップしてるかもですね・・・

ま、いいや。


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ディアゴのミレニアムファルコンかぁ・・・ [模型・フィギュア]

悩むなぁ・・・

ディアゴスティーニのミレニアムファルコン。
http://deagostini.jp/mfl/


まぁ、カウンタックは何とか最後まで買って作りましたケドねぇ・・・
80号くらいだっけ?


んー・・・
ミレニアムファルコンは全部で100号かぁ・・・

また数年かかるなぁ。


てかね、
ディアゴはだいぶ大昔にマイコンロボットとかいうの買ったのよ最後まで何年もかかって。
まだディアゴが流行りだした頃じゃね?
途中から週1が2週間で1号になってね。

そうとう長かったよ。


70~何号?
いやいや・・・
いやいや・・・


それに懲りてこういうのは買ってなかったんですが、カウンタックはどうしてもスーパーカーブームな世代なのでオジサンは買ったわけだ。

だってカウンタックじゃん!



そしてミレニアムファルコンかぁ・・・
んー・・・

そういう世代なんだよねぇ・・・


2千円が100・・・

20万かぁ。


んー・・・

月8千円~1万くらい?


買っちゃおうかなぁ・・・


悩むなぁ・・・

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ミレニアムファルコン 発光ユニットが届いた [模型・フィギュア]

のだ。
DSC00866.JPG

これが発光ユニットか。

早速光らせてみましょ。
電池はLR44が3個。
DSC00868.JPG

お?
以外に明るいぞ?


これを早速ミレニアムファルコンに付けてみましょ。
まずは2個ともリアエンジンに。
DSC00869.JPG

取り付ける場所は6箇所あるのですが、私は両脇から横に照らすのがいいかと思います。
DSC00870.JPG

これが一番いろんな角度から見ても光のムラが少ないかと思うのですが、どうでしょ?


・・・てかコレでいいじゃん・・・
先日苦労してLED6個付けたプランAはこれより青いだけで・・・

てかここって本来白っぽい光のような気がしないでもない。


というわけでリアエンジンに発光ユニット使うのはアリ。


さて、続いてコクピットにLEDを付けてみましょ。
内部はイメージを確認するためにとりあえず黒を吹いてます。
DSC00871.JPG

むぅ・・・?

窓を外すとこんなん。
DSC00872.JPG

これは・・・?

えーと、コクピットの後ろのハッチが開いて奥の通路が光ってる感じ?


なんか期待してたのと違う・・・


というわけで発光ユニットをコクピットに使うのはナシで。

コクピットは何か別の方法を考えた方がよさそうかなぁ。


さて後は昇降口ですね。
発光ユニットのLED付けてみましょ。
DSC00873.JPG

お?

これはイイんじゃね?
なんかちょうどいい感じに見えね?

というわけで昇降口に発光ユニットを使うのはアリ。


ふぅむ・・・
さてどうするかなぁ・・・

自分でLED付けるんだったらもっと色々調べてみたほうがよさそうだなぁ。
前回のは安易に青色でいいだろうって感じでやってみただけだしな。
そもそもLEDってどういう種類や光りかたがあるのかも知らないし・・・



ていうか飛行状態にするか着陸状態するかでも違うしなぁ。

というわけで今日はここまで。


つづく・・・のか?


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ミレニアムファルコン その2.1 [模型・フィギュア]

LED光拡散キャップなるものを試しに買ってみました。

こんなん。
DSC00863.JPG

LEDに被せるだけです。
たしかに拡散しますが、やはり光量は落ちるかな?

青色LED光拡散キャップ 5φ 50個入り LEDを電球のような光り方に変えます

青色LED光拡散キャップ 5φ 50個入り LEDを電球のような光り方に変えます

  • 出版社/メーカー: nobrand
  • メディア: エレクトロニクス
ちなみに私は秋月のサイトで買ったんですけどね。
都内だからなのか、2日で届いたので早かった。

で、組み込んだところ。
DSC00864.JPG


光のムラはだいぶ目立たなくなったかな。
これはこれでアリか?

どうでしょ?

とりあえずこれをプランAとしておこう。

まぁバンダイのやつはせっかくクリアパーツが付いてるわけだし、それを利用するんならこんな感じじゃないですかね?
(オプションの発光ユニットはまだ注文したばかりなので試せませんが・・・)


さてさて、LEDもついでに秋月で数十個買っておきました。
DSC00865.JPG

超高輝度っていうやつと指向が60度ってやつの2種類。

プランBはこれのどっちかを使ってLEDびっしり作戦。

・・・

・・・・・・

・・・む?


というか、5mm径のLEDを買ったのですが、考えてみたら3mm径の小さいのをもっとぎっちり詰め込むという手もあるかも知れない・・・?


しかしあんま色々試すのも金も手間もかかるしなぁ・・・

んー、
とりあえず買ったやつで試すか。


くじけなければつづく・・・
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ミレニアムファルコン その2 [模型・フィギュア]

とりあえず発光ユニットが届くまでなんもしないのもアレなんで組み立ててみる。

が、
やっぱ電飾したいなぁ。

というわけで手持ちのLEDがそれなりにあるので組み込んでみましたとさ。

こんな感じでLEDを6個ほど。
DSC00860.JPG

で、光らせてみましょ。

でん。
DSC00861.JPG



うああああああ!!!
しょっぱいよお!!!

しょっぱすぎるようううう~~~!!!!!!


そうか・・・
ミレニアムファルコン 電飾 でぐぐるとどいつもこいつも鬼のようにLEDをギッシリ詰めてる理由がよくわかったよ。


そうしないとあのバビューンって光って飛んでく感じには程遠いってことか!?
むぅ・・・


もっとLED増やさないとダメかぁ。
手持ちじゃ足りないから買ってこないとなぁ。


てか、LEDって指向角度とかって光の角度があるのか。

30度じゃ狭いのか・・・?

こんな感じ。
DSC00862.JPG

ほぼ正面から見ないと明るくないです・・・

あと抵抗もLED付属のやつをお手軽ご気楽で付けただけだから、ちゃんと計算して付けるともうちょい明るくなるかも?


んー・・・
とりあえず色々調べて試してみるかぁ・・・
ギッシリ並べてみたり。
光の角度も60度ってのもあるみたいだし、
LED拡散キャップとかいうのもあるらしいし。

てかバンダイのミレニアムファルコンはこのエンジン部に青い半透明パーツ使ってるけど、いっそ全部とっぱらってLEDむき出しの方がいいのかなぁ・・・とか思ったり思わなかったり・・・


ま、だいたい三日で飽きて諦めるんですケドねぇ・・・

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バンダイのミレニアムファルコンはどうよ? [模型・フィギュア]

早速ヨド行って買ってきました。
バンダイの1/144 ミレニアムファルコン。



ところでフォースの覚醒って何ね?
あ、次の新作のことか。

ふうん?
ということは、今までのミレニアムファルコンとは少しディテールとか違うんですかね?
まぁ細かいこと言ったら毎回どこか違うのかも知れませんが。

そういや実家にファインモールドのミレニアムファルコンの残骸(自分的には作りかけのつもりなんですケド)があったな。
後で比べてみましょうかね。


さて早速作りましょうか・・・とペラペラ組み立て説明書を眺めると・・・
DSC00858.JPG

発光ユニット?
え、そんなんあったの?
売ってたっけ?

ヨドでは見かけなかった気がするが・・・?
んー?

ああ、部品注文するのか。
アナライザーの橙LEDユニットの時と同じだな。

ということはバンダイ ホビーサイトで注文できる?
http://bandai-hobby.net/site/parts_index.html

というわけで早速注文する。
でも組み立て説明書の部品注文のコードが通らないな?
あ、サイトに書いてあるコードだと通った。

大丈夫だよな?
発光ユニットってこれのことだよな?
名前も画像も合ってるっぽいですが・・・
ま、届けばわかるか。


ところでそんな発光ユニットとかあるとは露知らず。
電飾してみようかなぁとか思ってLEDとか光ファイバーとか色々買ってたのでした。
おうシット。
DSC00859.JPG


んー、でも発光ユニットってLEDが2個しかなさそうですが、発光させる部分は選択式?
あ、説明書に書いてあった。
・リアエンジン
・昇降口
・コクピット
どれか選べってことか。
リアエンジンは複数取り付け箇所があるから、LED1個か2個か選べるみたい。
でもリアエンジン部は多いほうがキレイだよねぇたぶん?


せっかく買ったんだからLED増設しようかなぁ。
LEDは他にもだいぶ買い置きがあるんだよな実は。

光ファイバーはAmazonで買ったのですが、0.5mmはちと太かったかな?
あーでもコクピットとか昇降口の照明とか光ファイバーで代用できないかな。

光ファイバー 直径0.5mm 長さ1m 50本

光ファイバー 直径0.5mm 長さ1m 50本

  • 出版社/メーカー: UnDigital
  • メディア: おもちゃ&ホビー
50本もいらなかったな・・・
もっと安いやつにしとけばよかった・・・

ま、とりあえず組み立ててみるか。


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Office2016ってどうよ? [IT]

なにやらMSDNからメールが。
たまに来るんだけどね。

見るとOffice2016がリリースされたとな。
ほお・・・

そういや最近、その手の情報って全然見てなかったな。
いやWindows10は入れてみたけどね。
VisualStudioも2015になって、インストールして試してふぅこれで一段落かなと勝手に思ってたり思ってなかったり。

Office2016かぁ・・・
どれ、やはりIT技術者としてはまずどんなものか確認しないとな。

MSDNサブスクリプションのサイトからダウンロード。
よし、次はプロダクトキー取得・・・

エラー
この製品のプロダクト キーはご利用いただけません。
以下略~

むぅぅぅ・・・!?
そんな馬鹿な!!!

・・・サポートにメール。
どうやら障害が発生してるっぽい。

1日待たないうちに解消したメールが。
うむ。

・・・取れたよ、プロダクトキー。


よし早速インストール・・・
む、どうやら終わったようだな。

早速アクティベーションするのだ!!!

・・・エラー。

むううううう・・・!!!!!!

申し訳ございません。何らかの問題が発生したため、現在、この操作を実行できません。後で試してみてください(0x8004FC12)

むぅ・・・またサポートにメールか?
いやとりあえずぐぐりましょ・・・

ふぅむ・・・何か色々ヒットするな?
なんかOffice2016はまだ問題が多い?
げな?


結局ここ情報で直って無事にアクティベーションできましたとさ。
https://support.office.com/en-us/article/Office-error-code-0x8004FC12-We-re-sorry-something-went-wrong-error-when-activating-Office-f32c97d5-11f7-4e56-925c-94959b222bd3?ui=en-US&rs=en-US&ad=US

3 - Add Net Local Group のとこから。
何だっけLocalGroupって・・・?
もう何がなにやらオジサンには解らないのでそのまま書いている通りに・・・
やって再起動したら無事にアクティベーションできましたとさ。

ふぅ・・・やれやれ。


なんだか色々疲れたので肝心のモノ自体はたいしていじってない。
ま、見た感じは2013とあまり変わらない感じですが・・・?

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